Kaum hat man sich an die digitale Welt gewöhnt, da verschwindet auch schon jemand aus ihr—so wie Emily. "Emily ist auch weg" ist ein interaktives, narratives Computerspiel, entwickelt von Kyle Seeley, das 2002 und 2003 spielt und so ziemlich die perfekte Zeitkapsel aus der frühen Zeit von Instant Messaging darstellt.
Dieses Spiel simuliert ein Chat-Programm im Retro-Stil, das viele von uns vielleicht aus den Tagen von MSN Messenger und ICQ kennen. Aber warum ist Emily so wichtig? Und warum spricht dieses Spiel so viele Menschen an, fast zwei Jahrzehnte nach dieser vermeintlich 'einfache' Zeit?
Das Szenario ist simpel: Man chattet mit einer Figur namens Emily – eine Art alter Kindheitsfreundin oder einfach jemand, der einem nahe steht. Die Entwickler haben das Gameplay so gestaltet, dass wir unser fiktives Selbst gegen den gerade boomenden Hype um die virtuelle Kommunikation aufzubauen. Im Spiel muss man soziale Interaktionen durch Textnachrichten managen, was widerspiegelt, wie wir heutzutage in unserer digitalen Gesellschaft funktionieren.
Nun fragen sich einige: Warum ist das relevant? Na ja, weil es uns einen Spiegel vorhält. Es ist die Verkörperung dessen, was viele Liberale nicht einsehen wollen: Die Verklärung der ständigen Erreichbarkeit und der vermeintlichen Vernetzung. Alles ist eine Speisekarte in den sozialen Medien: "Draufklicken und sehen, welche Optionen ich habe". Vermeintlich einfacher Zugang zu jeder Person zu jeder Zeit hat zu weniger tiefen, bedeutungsvollen Beziehungen geführt. Inmitten dieses digitalen Getöses fragen sich manche, wo die echte menschliche Verbindung geblieben ist.
"Emily ist auch weg" thematisiert die Melancholie und die Hürden, die mit der digitalen Kommunikation einhergehen. Man interagiert im Spiel mit Emily, trifft Entscheidungen und sieht sich den Konsequenzen ausgesetzt. Es ist der Wahrheit näher, als viele glauben wollen: Die digitale Welt gibt und nimmt – meist letzteres mehr als ersteres. Eine Message-Notification hier, eine Inbox da, und ehe man sich versieht, entfremdet man sich real von denen, die einem wirklich wichtig sind.
Die politische Dimension dieses Spiels ist ebenfalls nicht zu übersehen. Mit dem technischen Fortschritt geht eine Verantwortung einher, die viele nicht bereit sind zu tragen. Dieses Spiel schickt uns in Retro-Gefilde, um aufzuzeigen, wie wenig starker die Beziehungen in einer so kurzen Zeitspanne geworden sind. Einige behaupten, die Technologie habe uns befreit – aber hat sie das wirklich? Oder hat sie uns nur in eine noch subtilere Form der sozialen Kontrolle verstrickt?
Viele Nutzer berichten, dass sie sich nostalgisch an ihre eigene Jugend erinnert fühlen, als Kommunikation über den Computer erst an Fahrt aufnahm. Die Einfachheit dieser Zeit kontrastiert stark mit der vernetzten Welt von heute, in der Menschen oft denken, je mehr sie vernetzt sind, desto besser seien sie sozial integriert. Was für ein Trugschluss!
Es gibt jene, die argumentieren, dass Spiele wie "Emily ist auch weg" wichtig seien, um die Jugend zu sozialisieren und für den Umgang mit digitalen Medien zu sensibilisieren. Doch es ist in ihrer plakativen Art gerade ein Buch mit sieben Siegeln, das den Kulturkampf um die richtige Nutzungsweise genau an der Basis ansetzt.
Viele, die das Spiel erleben, erkennen an, dass die vermeintliche Möglichkeit, jederzeit mit jedem zu chatten, eine Illusion ist. Sie kehren von dieser digitalen Reise zurück und merken, dass die Zeit mit den Menschen, die man wirklich liebt, begrenzt und wertvoll ist. "Emily ist auch weg" zwingt einen zum Nachdenken—etwas, das in unserer schnelllebigen Welt oft vernachlässigt wird.
Technologie ist ein Werkzeug, keine Lebenseinstellung. Das wird bei einem Spiel wie diesem überdeutlich. "Emily ist auch weg" ist somit nicht nur ein nostalgischer Rückblick, sondern auch ein Weckruf. Es zeigt, dass wahre menschliche Verbindung weit über den Bildschirm hinausgeht, und es fordert uns auf, echt zu bleiben in einer oberflächlichen Welt. Es hinterfragt nicht nur, wie wir miteinander umgehen, sondern auch, wie viel wir bereit sind, in echte Beziehungen zu investieren.
Nur durch das Erkennen von Spielen wie diesen als ernstzunehmende Reflexionen unserer sozialen Gewohnheiten, können wir vielleicht aufwachen und – endlich – echte Verbindungen pflegen anstatt nur darüber zu chatten.